Posté le 6 avril 2023.
Sclash c’est d’abord un projet d’école : trois étudiants de l’E-artsup de Lyon (Eloïse Gur, Bastien Bernand et Victor Callot) qui ont fait équipe en deuxième année d’études pour donner naissance en quatre mois seulement à l’ébauche de Sclash, fin 2019. Et depuis, le bébé a grandi, s’est mué en un jeu complet qui a su conquérir son public à partir du moment où une version jouable a été accessible. Sclash c’est quoi alors ? Un jeu de combat 2D en un contre un, inspiré de l’époque Samurai et où il vous suffit d’un seul coup pris dans la courge pour vous mettre au tapis. Sclash tire ses inspirations dans le gameplay de la grande licence Smash Bros ou du plus confidentiel Nidhogg. En lorgnant également du côté d’Okami ou encore de l’animé japonais Samurai Champloo pour son esthétique, Sclash a réussi à se faire un nom dans le milieu restreint du jeu de combat. Si le genre a clairement connu son heure de gloire entre la fin des années 80 et des années 2000, le studio s’est tout de même vu récompensé pour son travail. Il a remporté le prix du public au StunFest 2022 et est rentré dans le top 10 du Game Development World Championship la même année et la renommée du jeu s’est même étendue au-delà de nos frontières. Une démo jouable (téléchargeable ici) étant disponible sur Steam, j’ai donc pu essayer le jeu et me faire un avis sur un peu plus d’une heure de test.
Je ne suis pas un franc adepte des jeux de combat ; mise à part la série des Super Smash Bros qui est une véritable pépite, je n’ai jamais trouvé aucun plaisir sur des grosses licences telles que Tekken, Soul Calibur ou Street Fighter. Scénarios profondément débiles, personnages kitsch et gameplay nécessitant clairement de mettre sa vie sociale entièrement de côté pour pouvoir ne serait-ce tenir qu’un round. Comme j’aime prendre des douches à peu près régulièrement, voir le soleil et mes amis, manger autre chose que des ramens instantanées et chier autre part que dans un seau posé à côté de mon écran, je n’ai jamais vraiment donné de mon temps pour ce style de jeu. Partant un peu de ce même constat (alors peut-être sans l’histoire du seau, à vérifier), les développeurs de Sclash avaient pour volonté de proposer un jeu de combat accessible, au gameplay simple et sur lequel tout le monde pouvait s’amuser. Le pari est clairement réussi à ce niveau-là : une touche pour attaquer son adversaire, une pour parer, une pour donner un coup de pommeau et deux touches d’esquives. Votre personnage meurt en un seul coup et un match se joue en cinq manches. Ça s’arrête là, et bordel que c’est agréable : pas de combinaisons de 35 touches à retenir pour envoyer une attaque spéciale et pas besoin de se souvenir de milliers de coups pour s’amuser. Agréable et très efficace une fois la manette en main. Vous aurez à gérer le placement de votre personnage par rapport à l’allonge de l’opposant, votre jauge d’endurance et le timing de vos coups. Un gameplay en apparence simple, mais qui révèle assez rapidement sa profondeur une fois que vous commencez à jouer. Simple à comprendre, mais une maîtrise totale nécessitera certainement de nombreuses heures de jeu pour être atteinte, à l’instar d’un Super Smash Bros. Le premier contact avec le jeu peut sembler toutefois étrange en raison d’un très léger décalage entre ce que vous ordonnez à votre personnage et ce qu’il se passe à l’écran. Une fois habitué, on s’y fait plutôt vite et cela ne nuit pas gravement à l’expérience. La démo propose de se mesurer à des combattants joués par l’I.A. mais je n’ai pas franchement réussi à apercevoir une différence de niveau entre les trois modes de difficultés : facile, moyen et difficile. L’adversaire reste pour le moment trop facile à battre la majorité de mes parties contre l’I.A. se soldaient par un 5-0 en ma faveur. Quelques ajustements restent certainement à prévoir du côté du studio pour remédier au problème. Contre un humain en chair et en os, le plaisir de jeu est tout autre et on remet très volontiers une pièce dans la machine.
Esthétiquement, le jeu est une vraie réussite. L’ambiance japonaise est là : feuilles virevoltant à l’écran dans des arènes enchanteresses, couleurs automnales et rendu général inspiré des estampes traditionnelles japonaises (modernisées et revues bien évidemment). Les deux modèles de personnages jouables sont très réussis et les animations ont cette saveur rétro qui fait mouche. Cette esthétique picturale colorée mêlée à un sound design minimaliste rend l’ensemble parfaitement crédible et flatte clairement les sens. Pas de hurlements à tout-va comme il est coutume de subir dans les jeux de combats, pas de musique insupportable à la Tekken. Quelques gammes d’un instrument pouvant rappeler le Shamisen en fond et d’élégants éclats de voix de vos combattants ponctuent les combats, donnant une atmosphère parfaitement apaisante au jeu. C’est réussi, harmonieux et on n’en demande pas plus.
Même si le jeu a clairement une vocation multijoueur, il se trouve qu’un mode campagne est au menu pour la sortie du jeu. Je m’attends évidemment à un scénario intéressant et travaillé, qui nous permettrait d’en savoir plus sur les personnages et le lore de l’univers de Sclash. C’est en tout cas ce que m’ont confié les développeurs dans l’interview qu’ils ont eu la gentillesse de m’accorder, que vous pouvez retrouver ici, dans notre rubrique Interviews. Avec une sortie (PC et consoles, s’il vous plaît ! C’est à souligner pour un premier projet !) prévue pour cette année, Sclash est sur sa dernière ligne droite. Rendez-vous à la sortie, et bien évidemment pour notre futur test.
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